プラチナムゲームが任天堂の専門知識にどのように賭けてその未来を形作るか

過去数年間のプラチナムゲームとのインタビューでの共通のテーマはコントロールされています。

私が最初にスタジオの大阪、日本本部を訪れたとき2019年3月- VGCの発売の2か月前 - 私はそれが最初の10年を費やして、出版社のような出版社のために派手な雇用プロジェクトをどのように行うかを振り返りましたセガコナミそして任天堂、しかし、その過程で、独自のオリジナルのフランチャイズの所有権を提供します。

プラチナの活気に満ちたロビーエリアのカーペットを横切って広がっているのは、スタジオによって作成されたスタジオのマッドワールドとバンクシュから、優れたが見過ごされている素晴らしい101とその象徴的なアクションゲームまで、多数の批判的に優先されたIPSをベヨネッタ

当時、最初の10年間で作成した15のタイトルのうち、Platinumはそのフロアにゲームの1つの繊維を所有していませんでした(ただし、Wonderful 101 IPを再採取して以来)。

プラチナは今後さらにコントロールを望んでいたことは明らかでした。そのフランチャイズ、そのビジネス、そしてそれがファンとのコミュニケーション方法について。

2022年にカットしますが、それはいくつかの暫定的な一歩を踏み出しましたが、特に小規模なタイトルを自己出版することで素晴らしい101リマスターそしてサン・クレスタ- その運命をコントロールするというプラチナの使命では、まだたくさんの仕事があるように感じます。

これは、出版社の任天堂や失望する発売の許可なしに、Bayonetta 3について教えてくれる小さなもので見ることができます。今後の閉鎖- のスクエアエニックス- 出版されたサービスゲームバビロンの秋、それは完全に満足していない条件下で明確に開発されました。

しかし、がありました注目すべき発表プラチナの野望をスピードアップできるこの夏:任天堂の元ライセンスゼネラルマネージャー(Nintendo Co.、Ltd。)および販売計画と戦略のマネージングディレクター(ヨーロッパGMBHの任天堂で)、ヤマネタオヤマネは、同社の新しい副社長として加わりました社長とCBO。

プラチナに入社する前、ヤマネは任天堂のライセンス部門のゼネラルマネージャーとして7年間務めました。この前に、彼はヨーロッパの任天堂の一部として計画と戦略を監督しました。 NOEに移る前に、彼は任天堂フランスの副社長として任天堂で最初に過ごしました。

VGCはヤマネと一緒に話しましたプラチナムゲーム最高経営責任者(CEO)Atsushi Inaba副大統領Hideki Kamiya、雇用の背後にある思考、バビロンのfall落で何が起こったのか、キャンセルされた後ろの最新のノイズについて議論するXbox排他的なスケールバウンド。


ヤマネ氏、あなたは任天堂で20年以上にわたってさまざまな役職で働いていました。 PlatinumGamesに切り替えることを決めたきっかけは何ですか?

Yamane:主なことは、PlatinumGamesが実際に今後行うプロジェクトのすべてだったと思います。それが会社に参加するために私を惹きつけた主なポイントでした。

あなたが大学で勉強したので、大阪に戻る要因でしたか?

Yamane:地理的には、大阪は京都の隣にあるため、私は元々任天堂で働いていました。したがって、彼らは基本的に、いわば近隣の州に似ています。だから、私のルーツに戻るのではなく、以前と同じエリアで働いているようなものです。とはいえ、とにかく毎週私はかなり東京にいます!

プラチナがヤマネ氏の任命を発表したとき、あなたは彼が会社に「大幅に変化する」と言ったと言いました。それを拡張できますか?

Inaba:Platinumgamesとして、私たちは開発者であり、基本的には開発スタジオとしての機能がありました。しかし、私たちが見たいのは、ゲームを作成したり、コミュニケーションをとり、販売したり、ユーザーベースに公開したりする方法だと思います。クライアント向けのゲームのみを作成する開発者であるだけではありません。

ゲームを作成し、ユーザーベースにコミュニケーションをとり、ゲームを公開することは、私たちが間違いなく取りたいと思う新しいことです。ヤマネさんは間違いなく私たちの会社のためにそれを実現する人であり、その機会とその挑戦は実際に私たちのためにその出版努力を拡大できると思います。

あなたは最近、素晴らしい101リマスターとソルクレスタで最初のゲームを自己出版しました。その経験から、外部の専門知識でできるかもしれないという兆候はありましたか?

Inaba:あなたが言及した2つのタイトルの最大のことは、それ自体が私たちにとって練習走行のようなものであり、この出版の努力全体で私たちを大きくしたことだと思います。私たちの夢はしばらくの間、私たち自身のゲームを開発し、私たち自身のゲームを公開することでしたが、実際にはまだそれをする機会がありませんでした。

明らかに、もし私たちがタイトルを作り、自己出版を始める方法について本当の専門知識を持っている人々がいなければ、その池に飛び込むなら、それは私たちにとって大きなリスクであり、かなり大きな失敗。私たちは、その経験が先に進み、自己出版して前進するためにその経験が必要であることを知っていました。あなたが言及した2つのタイトル、Wonderful101とSol Crestaは、最終的に私たちにとって練習式でしたが、Yamane-Sanに前進することを望んでいるのは、それらのタイトルにとってほとんど別のレベルです。

ヤマネさん、任天堂文化のどの側面をプラチナムゲームにもたらすことになりますか?

Yamane:それで、私が任天堂にいたとき、私は当時中国市場の任天堂のビジネスの主要な人物であると告発されました。さらに、サードパーティの出版をサポートしました。したがって、基本的に、ソフトウェアを任天堂のハードウェアに持ち込むサードパーティの出版社にとって、私はそのすべての努力をグローバルにサポートすることを担当していました。

「Wonderful 101とSol Crestaは最終的に私たちにとって練習式でしたが、ヤマネサンに前進してほしいことは、それらのタイトルのほぼ別のレベルにあります。」

当時、私は毎年1000を超えるタイトルをほぼ見ていました。私はすべてのタイトルを見て、売上高の割合、日本市場のグローバル市場の販売であろうと、タイトルがうまくいくかどうかを見ていました。

私はそれらの数字を頻繁に見て、基本的に世界的な販売とそれらのタイトルの見積もりを読み、それを自分の中で分解しようとしていました。今後、PlatinumGamesでその専門知識とノウハウを使用して予見し、タイトルの方向性を向上させることができます。

あなたはすでに任天堂と提携している強い歴史を持っています。ヤマネの任命はその関係をさらに近づけることができますか?

Inaba:明らかに、ヤマネは任天堂をまったく悪い言葉で去らなかったので、任天堂とのこのパートナーシップは今、私たちにとって非常に重要であり、前進するでしょう。ヤマネさんがここに参加しているので、プラチナムゲームは間違いなく任天堂とさらに強力な関係を築くことができると思います。それはプラチナムゲームにとってしか前向きなものです。ええ、私たちは彼を乗せてくれてとてもうれしいです。

ヤマネさん、任天堂にいたときのプラチナムゲームのあなたの見解と経験はどうでしたか?

Yamane:Platinumgamesを見ると、世界中のゲームファンや自分のようなゲームジャーナリストの観点から見ると、彼らはゲームの「悪い男の子」のように見えると思います。グローバルな観点からスタジオを見ると、それが実際に持っている影響から、そのイメージは実際にスタジオを非常によく説明していると思います!それは、本当に創造的なゲームを作るために集まる情熱的な「悪い男の子」のグループのようなものです。これは私が当時持っていたのと同じ見解です。

Platinumgamesは、Bayonettaの任天堂とNier AutomataのSquare Enixとのパートナーシップを結成しました。 Platinumgamesは、彼らが言われていることを聞いていないスタジオであることが知られています! (笑)スタジオ内に存在する特定の誇りがあります。「私たちは作りたいことを作りたいと思っています。私たちはそれが正しい方法だと思うからです。」

そして、彼らがそれを実現するためにすべての障壁を押し通そうとする傾向があります。そして、その誇りとその感情は、私たちのパートナーとのある種の正面衝突にプラチナを時々導くものだと思います。 InabaとKamiyaに追加させます。

Inaba:ええ、それはかなり正しいです! (笑)

InabaとKamiyaは、近年、特にあなたのプロモーションでビジネス側にもっと関与しているように感じました。ヤマネの雇用の側面は、ゲーム開発に再び関与することを可能にしましたか?

Inaba:これはカミヤにとって異なるかもしれませんが、特に私にとっては、私の役割はおそらくこれまで以上に明確になっていると思います。私はやりたいことをやっているので、私の役割は私の周りの人々に口頭でそれを表現し、私がやりたいことに対する私のビジョンが何であるかを伝えることです。

「プラチナムゲームは、彼らが言われたことを聞いていないスタジオであることが知られています! (笑)スタジオ内に存在する特定の誇りがあります」

たとえば、私たちは私たちが望むものを作ることができるようにしたい、私たちが注意して開発できる独自のIPを持ってほしい、私たちはより大きなファンベースを構築してほしい。それはそれと同じくらい簡単であり、だからこそ、私たちは自己出版に挑戦しています。

多くの場合、ゲームをより良くするために、開発努力に到達し、会社にとってもう少し成功させようとする必要がありました。しかし、私が言ったように、私の役割はずっと明確だと思います。私は自分が言いたいことを言うことができ、私は自分がやりたいことをするようになり、明らかに私の周りにそのビジョンを実現するのを手伝ってくれる人々がいます。

カミヤ:私は常に開発チームに非常に近づいており、私は常にその開発努力に関与してきましたが、それは今まで実際には変わっていません。明らかに、ヤマネさんがよりビジネス志向であり、私たちの事業の分野に焦点を合わせている会社に参加することで、実際にチームと開発の取り組み自体に非常に近い立場を維持し、私が望むことをすることができます。

私はチームに私の願いとゲームに対する私のビジョンが何であるかを伝えることができます、そしてそれは私にとって本当に良いことです。同時に、私はヤマネさんがこの巨大な努力とビジネスの焦点を与えるために、ヤマネさんを気の毒に思います。私は自分が好きなことをし続けることができるので、私は幸せですが、ヤマネさんも本当に残念に思います!

カミヤさん、フィル・スペンサーは最近あなたのコールアウトに応答しましたXboxがスケールバウンドを復活させるために、そして彼はそれが可能性を否定するようには見えませんでした…

Yamane:カミヤさんにこれに答えてもらうと、彼は多分あまりにも不必要な情報を与えてくれると思うからです。 (笑)ここで記録されていることは、プラチナムゲームとして、これについてコメントしたり何も言えないということだけです。

ファンはあなた自身と自分自身の両方とマイクロソフト突然、このテーマについてコメントしていませんか?それは必然的に状況の変化を示していますか?

カミヤ:私がちょうど答えたように、私は会社の開発の終わりにもっといます。ご存知のように、私たちが最初にプロジェクトを経験していたとき、私は開発のために開発チームにいました。私はタイトル自体のディレクターでした。クリエイターとして、私はプロジェクトに非常に多くの愛情のこもった愛着を持っています。あなたに正直に言うと、プロジェクトは私たちが始めたものだからです。

それは何が起こったのかという点でのことです...私たちはプロジェクトを始めました、そして残念ながら、それは止められました。しかし、私はまだプロジェクト自体にその執着を持っています。もしチャンスがあれば、プロジェクトを再訪して再びそれに関与することは素晴らしいことです。

何に関してフィルスペンサー言っていましたが、その反応がどこから来たのか、彼が実際に何を考えていたのか本当にわかりません...私たちはあなたに正直であることは本当に確信していません。しかし、もし彼が私たちにとって前向きな方法で彼の心を変えたなら、それは私たちが非常に満足していることです。 「個人的に」、それは私自身の観点から非常に前向きです。

(英語)フィル!もう一度一緒にやりましょう! (笑)

それで、あなたは今年初めにプロジェクトを復活させるためにスペンサーを公に呼びかけて以来、あなたは何らかの応答を受け取りましたか?

カミヤ:残念ながら、私はフィルからTwitterDMを受け取りませんでした!

2017年にScaleboundがキャンセルされて間もなく、Nier Automataがリリースされました。それ以来、3つのマルチプラットフォームタイトルを含む5つのコンソールゲームのいずれもXboxでリリースしていません。何故ですか?

Inaba:私たちは開発者なので、ゲームをリリースするプラットフォームについては、実際には何も選択肢もありません。私たちは出版社のためにゲームを開発し、パブリッシャーは基本的にそのプラットフォーム戦略全体を自分の手に保持しています。だから、私たちは本当に何も言うことができません、それは完全に出版社次第です。

「フィル・スペンサーが言っていたことに関しては…もし彼が私たちにとって前向きな方法で彼の心を変えたなら、それは私たちがとても幸せなことです。」

しかし、個人的には、Xboxは非常に重要なハードウェアプラットフォームであり、Xboxはタイトルの前進を目指していることは間違いありません。できるだけ多くのプラットフォームでタイトルをリリースしたいので、Xboxは間違いなく念頭に置いています。

最近公開した2つのゲーム、Wonderful 101 RemasteredとSol Crestaについてはどうですか。なぜ彼らはXboxでリリースしなかったのですか?

Inaba:その理由は、デッキに十分な手を持っていなかったため、間に合うことができなかったためです。基本的に、私たちは忙しすぎてXboxをプラットフォームサポートに含めることができませんでした。それはほとんどそれです。 Xboxハードウェアで問題はありませんでした。そうではありませんでした。そして、Xboxやそれらの線に沿って何も販売しないと信じているのは私たちの場合ではありませんでした。

基本的には、開発と出版の両方でデッキに十分なハンズオンデッキがなかったということでした。タイトルの開発、タイトルのリリース、また、プラットフォームサポートを検討し始めたときに、Xboxのタイムラインで自己出版していました。残念ながら、ゲームをリリースしたいプラットフォームのリストに載せることはできませんでした。

今後、Xboxの所有者はあなたのゲームが彼らのプラットフォームでリリースされるのを見ることを期待できますか?プロジェクトGGはXboxでリリースされますか?

Inaba:私たちのプラットフォーム戦略は、基本的に、できるだけ多くのプラットフォームをカバーし、あらゆる角度から攻撃することです。それが私たちが今考えていることです。 Yamane-SanがPlatinumgamesの出版努力をリードしていることで、私たちはさまざまなプラットフォームでさまざまな機会に開かれています。したがって、Microsoftと協力してXboxにコンテンツを配置することは、間違いなく私たちが開いていることです。私たちは可能性を否定していません。

私たちは、それが他のすべてのファーストパーティーのためであろうと、それが話しているかどうかにかかわらず、すべての可能性に開かれていますソニー、Microsoft、または他の人が私たちに近づいてきて、彼らが彼らのプラットフォームで独占コンテンツを望んでいると言って、私たちはそれらの議論にも間違いなく開かれています。できるだけ多くのプラットフォームにコンテンツを作成できることを非常に嬉しく思います。

バビロンの転倒は、発売から1年も経たないうちに閉鎖されています。なぜそれが起こったのかについて私たちに伝えることができることはありますか?

Inaba:ですから、第一に、私が注意したい重要なことは、私たちが開発しているタイトルを公開しておらず、特定の義務を持っているため、パートナーと一緒に開発されたゲームの特定の分野についてコメントできないということです。出版社。外に出て、これらのタイトルの内容やタイトル自体に関係するあらゆる種類の状況について議論することは、出版社の承認なしに私たちができることではありません。その理由は、残念ながらそのIPを所有していないからです。

そして、それは私たちが私たちをゲーム開発に限定するだけで、あなたに正直に言うと私たちの現在の状況が好きではない理由の1つです。このように自分自身を表現する自由はありません。それが、私たちが自己出版の努力のために努力したい理由の1つです。しかし、具体的な理由またはタイトルのこの結論につながったプロセスに関しては、残念ながら詳細についてSquare Enixに尋ねる必要があります。

バビロンのフォールサービス自体の閉鎖に関してここでコメントできる唯一のことは、この不幸な結論は、献身的なファンやプレイヤーに失望、おそらく怒りさえも引き起こしたものであったかもしれないということです。そして、私たちがファン層に引き起こしたかもしれない失望は、私たちが献身的なファンを開発者として感じるように導いたという事実です。

私たちの作品の楽しさと楽しみ以外の感情をプレイヤーに提供することは、開発者として私たちがまったく満足していないことです。ええ、それはコメントできる限りです。

バビロンの秋について具体的に言えることはあまりないことを知っています。しかし、あなたは過去にこのようなライブOPSゲームを作成するというあなたの野望を秘密にしませんでした。ライブサービスゲームに関して、将来どのようにやるべきかについて何を学びましたか?

Inaba:いわば2つの柱があり、開発チームのために内部的に見ることができます。それは同じ会社内の人々です。 1つ目は、ライブサービスゲームで、次にライブサービス自体を実行するコアゲームメカニクスの純粋な楽しみです。

「私たちがファン層に引き起こしたかもしれない失望は、私たちが献身的なファンを開発者として感じるように導いたという事実です。」

これらの2つの柱は、内部で強く接続する必要がある価値であり、同じチームで同じチームで、同じ人々によって見られ、大切にされ、評価される必要があると思います。それ以外の場合、これらのいずれかが他方よりも評価されている場合、または接続されていない場合、通常、物事は私たちが望んでいた方法ではありません。私たちは、そのつながりを維持することと、これらの2つの柱のバランスを前進させることに焦点を合わせたいと考えています。

バビロンの秋の失敗はあなたの将来の計画に影響しますか?今後もライブOPSゲームを作りたいですか?

Inaba:この経験から学んだことはたくさんありますが、ライブサービスゲームを行うことに関して将来の計画や見通しを変えていません。ライブサービスゲームは間違いなく私たちがやりたいことであり、私たちの努力を前進させることです。

プロジェクトの運命を完全に制御できないことに不満があるかもしれません。それは公平ですか?

Inaba:この答えをバビロンの転倒に限定することは、私が思う議論を歪めるでしょうが、私が言ったことと同様に、あなたが開発者であり出版社であるなら、あなたの役割は明らかに変わります。しかし、あなたが開発者であろうと出版社であろうと、長期的には不満を抱かないというタイトルを究極的にコントロールしていても、それは意味するものではありません。

私たちが仮説的にすべてを自分で行い、完全なコントロールでゲームを開発した場合、失敗した場合、それは私たちにかなり100%であり、成功した場合、基本的に私たちにかかっていました。そして、私たちが先に進んで自分ですべてをするなら、私たちは自分自身をいかなる方法でも「特別」と見なしていません。

しかし、この「欲求不満」の物語全体は、このインタビューで否定すべきではなく、事実を認め、この最終結果を明確にし、先に進み、この経験を前進する努力につなぐものだと思います。これは、長期的にイライラしないと感じない唯一の方法です。

ベヨネッタ3は数週間で登場します。 Kamiya-San、Spec Wiseが今では非常に老化したハードウェアのためにゲームを作るクリエイターとしてあなたにとってどのように感じますか?その要因はあなたのアプローチになりますか?

カミヤ:基本的に言えば、作成者として、私はハードウェアに依存しているとは感じません。私たちは目の前にハードウェアを持っています。ハードウェアが何であれ、当時ゲームを開発している環境が何であれ、私たちが持っているものを最大限に活用し、気分が良くなります。

そして、それがまさに私たちがBayonetta 3にアプローチした方法です。そして、私が言ったように、このメンタリティは、任天堂のスイッチに限定されたメンタリティではなく、前進するためのゲームを開発しているすべてのハードウェアプラットフォームで同じになります。

個人的には、これは自分自身にとって非常にライフスタイル指向の好みですが、今のところ、私は実際にテレビの前に座ってゲームをするのは本当に難しいと感じています。私にとって、私は横になってポータブルモードでゲームをプレイし、そのようにゲームを楽しんでいます。それが任天堂のスイッチが好きな最大の理由です。

任天堂がリリースすることを決定した新しいハードウェアが次の到着を決定したときはいつでも、私は彼らがまだこのポータブルな要素を持っていることを願っています。